Auftraggeber: Stadtwerke Karlsruhe 2021/22
Für den geplanten Bau eines neuen Trinkwasserwerks für die Region Karlsruhe sollte das für den Abriss vorgesehene alte Trinkwasserwerk Mörscher Wald digital rekonstruiert werden. Im Vordergrund stand eine realistische Wiedergabe mit Realtexturen. Auf Grundlage vorhandener Laserscan-Daten und Bauplänen wurde das TWW in den wichtigsten Teilen in 3D nachgebaut. Die relevanten Teile sind: Brunnen und Grundwasserförderung, Aufbereitung mittels Beflüftung und Filtration, Speicherung, Verteilung mittels Netzpumpen, Absetzbecken und Restschlammbehandlung.
Vier Vorgaben machten die Aufgabe zu etwas Besonderem:
- Das Projekt diente als begleitender Teil der Ausbildung für die Auszubildenden der Stadtwerke. Die Auszubildenden wurden nach einer Startschulung zur Modellierung mit Blender eingebunden und haben zahlreiche Assets für das Modell erstellt.
- Die erstellten Modelldaten wurden „offen“ übergeben um den Stadtwerken die Weiterpflege des 3D-Modells zu ermöglichen. Die Stadtwerke haben den Auszubildenden und einigen Mitarbeitern die Software Blender bereitgestellt, so dass die eigene Nachbearbeitung und Erstellung weiterer Renderings problemlos vor Ort möglich ist.
- Zur Modellierung wurde Blender, statt des überlicherweise von mach:idee genutzten Programms 3ds Max verwendet. Dies bedeutete auch für mach:idee eine Phase der Eingewöhnung und Lernens. Ein ausführliches Paper zum Thema „Blender für die Praxis?“ befindet sich gerade in Arbeit und wird in Kürze veröffentlicht
- Die virtuell begehbare Umgebung wurde mit Unreal erstellt und kann mittels der von uns entwickelten hauseigenen Steuerung bedient werden. Ergänzend kam noch ein PS5 Controller zum Einsatz. Unreal ist eine mit Einschränkungen frei nutzbare Spieleentwicklungsanwendung, die von mach:idee seit vielen Jahren genutzt wird.
Die finale Anwendung wird dauerhaft im Ausstellungsbereich des neuen Trinkwasserwerks installiert und kann dort besichtigt werden.
Das 3D-Projekt wurde nahezu komplett mit der OpenSource Software Blender erstellt. Hier mussten allerdings einige Einschränkungen bezüglich der Szenengröße beachtet werden, da die bei AG vorhandenen PC den Anforderungen an große 3D-Modelle nur bedingt genügten. So wurden z.B. auf komplexe Shader und eine detaillierte Vegetation verzichtet.
Vielen Dank in diesem Zusammenhang an den Blenderspezialisten Artur Lies, ohne dessen Hilfe das ganze Projekt sicherlich doppelt so lange gedauert hätte.
Und natürlich einen herzlichen Dank an die Blender Foundation – Wahnsinn, was ihr hier mit einem OpenSource Tool auf die Beine gestellt habt.
rm
Modellinformationen
- Modellierung mit Blender Version 2.93.2
- Objekte in der Gesamtszene: 1153
- Edges 12.059.869
- Faces 6.327.806
- Triangles 9.857.451
- Dateigröße 794 MB
- Texturen 2.08 GB
- Ausgabegröße Rendering 1920 x 1080 Pixel
- Render engine Cycles
Software
Blender Version 2.93.2 – https://www.blender.org/
Unreal Engine 4.27 – https://www.unrealengine.com/
Scene 2go, Viewersoftware Laserscandaten Faro – https://www.faro.com
Global Mapper GIS – https://www.bluemarblegeo.com/global-mapper/